
作者 :Minke
首发知乎
https://zhuanlan.zhihu.com/p/689951216(提议查看原文)前言
最近一年换了项目 ,起始去做TPP视角下的游戏射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的战斗制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的差异不是射击,更像是射击设计动作游戏,这篇从最直观的游戏荒野行动直装辅助镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验 。
TPS和FPS的战斗差异,容易来说就是差异镜头位置的差异
镜头位置差异导致的视野差异,视野差异带来信息差异和体验差异 。射击设计
和平精英同FOV差异视角对比
这篇东西会挑几个我做起来感觉差异最大的几个点 ,容易聊聊做TPS的战斗一些感受。
*注:本文的差异TPS指默认过肩镜头视角的射击游戏 ,横版/俯视角那些品类好像有杠精也会算成TPS ,射击设计这个我不会
一 、游戏开火
在TPS中做武器开火 ,战斗主要还是三个类别,FPP、TPP和肩射视角,每种类别都各有优劣 。
1.1开火方式选择
1.1.1FPP
由于大家做TPS都用双镜头,FPP和TPP状态下的镜头切换一直是个相对大的难题,主要是两个核心痛点:
痛点A :一帧之内人物突然消失 、武器突然出现的不适感痛点B :镜头切换前后的位置差异常见的有两种镜头切换方案,当然还有不切镜头的方案 。
1.1.1.1瞬切方案
武器开镜从TPP视角到FPP视角,常见的本尊科技做法就是往前推镜头 ,同时在某一帧直接切到FPP视角 ,只要动作够快 ,似乎这个变化大家就能忍(或者说都是这么做的大家都习惯了),其实这个变化是比较大的,对于玩家来说有一个镜头突然推近和武器突然出现的表现 ,如果连续开镜关镜,更是别样的痛苦体验 。
和平精英武器TPP/FPP切换前后对比(前后帧)
和平的例子看腻了 ,再来看个deadgame Super People的 ,瞬切带来的镜头位置的突变还是有些激进。
Super People TPP/FPP切换前后对比(前后帧)
瞬切最大的优势就是足够快 ,能够满足PVP场景下频繁开关镜的需求。
这套方案业内用了很多年 ,当前也一直在优化 ,并且有一些方案来解决上述的痛点 。
例如针对痛点A:
将镜头推的足够靠前 ,人物接近消失的时候再切FPP镜头,同时FPP镜头里武器是从镜头外掏出来的 ,相当于在一个空场景里完结镜头的交接,其实上方SP的切FPP的那一帧,武器占比小就有点这种感觉了 。
解决痛点B则是去调整镜头融合的曲线,在切换的那一帧确保FPP和TPP镜头的朝向是一致的,甚至切换的速率都和直接推镜头相等,相当于是一边推镜头一边对齐镜头朝向,对齐了再切换——但这个手段或许有其他问题,就是开镜的过程中由于不是平着推的,或许会头晕 ,这个过程到底是先算镜头位置,还是荒野行动科技辅助先算镜头朝向,这个曲线值得认真调的 。
1.1.1.2渐变方案
渐变方案是指开镜过程中去给镜头或者角色上效果,缩减上方提到的瞬间消失瞬间出现的问题,给玩家的眼睛和大脑一个反应的时辰 。
全境做了将近50帧左右(0.85s)的黑屏渐变来开镜 如果是PVP这样用就有点慢吞吞了。
全境封锁2 TPP/FPP切换前后对比
半透的方案其实很多游戏都用过了,但我居然当前只找得出绝区零的参考 ,开镜过程中人物渐隐枪械渐出,能够更好的实现上方说的用空镜头让玩家适应这件事 ,甚至再极端一些,我们直接让空场景镜头保持几帧,在这几帧里玩家只用去适应镜头位置和朝向的变化,不适感也会减轻。
绝区零角色过于靠近镜头时的半透处理
进去FPP状态后的表现和FPS游戏一致 ,这个就不在这里讨论了 。
1.1.2 TPP
纯粹的TPP射击最大程度上保留了镜头和动作的流畅 ,但是长摇臂下的越肩视角射击 ,基本告别了武器的开火表现细节 ,以SP的镜头为例,基本就只看得见枪焰了。
Super people TPP视角下开火
同时TPP视角下 ,震屏一般不会做太大,虽然不是什么金科玉律,但一般我们期望武器动画和震屏大小是匹配的,武器不咋动镜头一直晃体验会很怪 。
血猎做的比较大,因为他的武器在TPP视角下已经动的像帕金森了。
血猎 TPP视角下开火
如果我们做了一款射击游戏 ,开火模式只有TPP。
且动画表现弱+镜头表现弱+微弱的枪焰和弹线挽尊 = 哥们咱们干脆别做射击了 。
有没有办法去强化TPP的射击表现?
银河护卫队用夸张的开火动作和全方向的自由腰射机制 ,把TPP视角下动作和射击做了很好的结合 ,这个或许就是纯TPP视角下的终极解决方案 ,除了没法缩FOV打中远距离以外,没有任何问题 。
1.1.3 肩射
肩射是我这一年时辰花的最多的地方,以防有哥们已经太久没见过肩射不知道这是个什么东西了,参考下图:
Helldivers2 肩射开火
他看起来是一个TPS开火方式最优解,既拉近了镜头,缩减了FOV协助玩家瞄准,同时也不存在镜头瞬切的问题,既保住了射击体验,又保住了流畅动作性 。
但其实很简单做的吃力不讨好:
1.1.3.1低品质开火表现带来的廉价感
肩射视角下的武器表现同样需要深度打磨,不然开火的表现并不比纯TPP好多少,可以看下永劫无间射弩箭的动画和镜头细节。
(当然永劫也不是射击游戏,只是举个例子)
1.1.3.2高战斗频次带来的破碎感
并不是说用了肩射,就能实现流畅的动作射击体验,不恰当的战斗节奏,导致频繁的举枪和放下,仍然会使整体战斗显得破碎和割裂。
这里涉及到一个开火频次的问题,HELLDIVERS2是一个很好的游戏 ,但我玩起来会很不舒服,荒野行动科技qq群其中一个原因就是绝大多数关卡,除了开怪那一刻我有相对较长的肩射输出空间,剩下的时辰一直在被怪追——跑位——转镜头——肩射开火——被怪追的循环 ,而且这个循环往往跑的很快,大机枪架起来开火有多爽,跑路换弹就有多狼狈,频繁举枪和落枪FOV的变化也会使人感到不适。
插句题外话,地狱潜兵的一些阵地防守任务还是挺好的,真能还原《星河战队》的阵地战,这里的肩射体验感觉就好很多,一整段的射击——换弹——走位/呼叫支援——一整段射击 。
//但是摧毁虫卵任务真的不太行 。
把控好玩家的开火时机与开火时长,最大限度的发挥肩射带来的动作射击优势 ,依赖一个清晰的核心战斗设计,需要武器/关卡/怪物等等多方面共同努力。
1.1.4 各开火方式优劣
谈不上优劣,各个开火方式的选择 ,就是一个坐标轴。
1.2 基于TPP的武器手感设计
这里拆分为两部分来谈 ,微观的开火表现,和相对宏观的射击体验。
1.2.1【微观】开火表现
1.2.1.1动画
从枪械动画到角色动画
以前做FPP的时候,我们只关注武器本身,开火/开火回正/单发/连发loop这样的动画细节,或是基于子弹的落点的散发指向调整,或是一些枪口烟雾/抛壳之类的特效表现 ,但是这些东西在TPP或者肩射视角下 ,差异太小 ,或者换句话说 ,性价比并不高。
Helldivers2 武器占比示意
不是不用做的意思——还是一张地狱潜兵的图,你会发现武器的像素占比或许只有60分之一,把大量的人力放在这上方 ,即便是站在一个原教旨主义枪械策划的角度,也不划算 。
TPP需要把更多的空间放在角色上,这是视角决议的,也是项目决议的 。(任何选择了TPP视角的射击游戏 ,一定都是想突出角色,或者是场景)
那么枪械策划拿到的命题就是,如何用角色动画体现武器手感 。
这也是最近一年和动画兄弟们碰撞出来的一些新的感受 ,我们构建的开火体验到底是什么 :
FPP:子弹击发带来的动力作用到武器上——武器的机械美
TPP:子弹击发带来的动力作用到武器上,再作用到人体上——人与武器交互的力与美
所以我们起始花更多的时辰去看角色受到武器作用力之后的表现,调整人体上半身的俯仰和位移,武器在枪托/肩膀/手臂位置的力的传导,甚至最近在想能不能把右侧肩膀多拆几个节点出来做幅度;同理 ,武器的换弹/检视也更倾向于去基于角色来发挥 ,可以幻想一下过肩镜头下的这种表现,子弹可以飞更远,人物的动作可以更帅更酷。
1.2.1.2镜头
只谈开火的荒野行动科技开挂器(免费)话,必要的镜头表现没有太大差异 ,或许需要有,但当前还没踩到那个坑 。
TPP镜头比FPP镜头的位置更为自由 ,也就是有更多的镜头的偏移或者FOV变化契机 ,虽然感觉上不是个好例子,但是可以看一眼outriders这种开火过程中镜头向后的变化,给了玩家一种控制武器,与武器深度的对抗的体验 。(但我觉得他们退的太远了)
除了开火之外 ,一些道具的使用/场景的触发,TPP镜头也会更流畅或者表现更丰满。
例如这张用了一辈子的图 ,镜头的位置变化/fov变化带来的速度感和确认感。
FOV和镜头位置体现速度感
或者一个新鲜的例子 《龙之信条2》魔弓手的传说技能,也做了镜头推远来强化大范围伤害的表现。
龙之信条2 魔弓手大师技能
1.2.2【宏观】射击体验
上方我们提到说肩射射击需要深度打磨体验,这一部分就容易聊聊我在做肩射射击的时候遇到的最大的两个问题。
1.2.2.1 开火指向性差及对应处理
开火指向性差的根源是枪口和准心存在一个角度差,会带来几个明显的问题。
斜向弹线 ,瞄右打左这个其实不算个问题只算个现象,准心的位置是基于镜头确定的 ,但武器的子弹从枪口出,天然会有一个夹角,如图所示,朝向目标的右侧开火命中率会高于朝向左侧。
镜头与枪口角度差灵魂示意
这个现象会导致一个问题 ,就是辅助瞄准的尺度到底以哪一侧为准,辅助瞄准需要在玩家碰撞体外侧新增一个框,但射击这个框体时,右侧比左侧的尺度更宽松,尺度需要认真调整。
障碍物遮挡枪口同样的由于枪口和镜头不在一条线上 ,部分阻挡物不直观 ,需要额外提示,这里和平应当是做漏了。
这是实际战斗中相当影响玩家体验的部分,其实FPP也有,但可以通过半身掩体的尺度优化,但TPP很难通过关卡来矫正这一点 。
拐角的特别处理拐角会有相对严重的看得见打不着的问题 ,斜向的弹线会很简单被掩体遮挡 。
拐角弹线遮挡示意
针对这种情况可以基于瞄准的目标/人物和障碍物的距离来做一些妥协 ,当大于某个距离朝可破坏物或敌方目标射击时,穿墙或者子弹拐弯去保障玩家的体验。
1.2.2.2 开火缺少打击感的优化方式
当我们再说TPP视角下武器打击感不好的时候,总是想着去看看真正的3A大哥们(大镖客 、GTA 、死亡搁浅)是怎么做的 。
但是看完之后你会发现,他们做的好像也没有那么好 ,只是中规中矩,似乎我们印象中TPP的武器打击感就是这样的。
需要承认的荒野行动科技辅助发卡网是在TPP或者肩射视角下,武器的开火表现就是更弱更不起眼,有没有什么办法能够做到一个令人印象深刻的TPP开火。
这里提供一些邪道 :如果完整的开火表现没法做好,就去突出开火的某一个阶段。
聚焦开火表现:强化弹线/开火特效大就是好,好就是爽,爽就是打击感强。
Evil West开火特效/弹线特效示意
关注开火结果 :命中特效&镜头特效TPS更大的空间感和信息内容,天生就能呈现更精彩的击杀和死亡 。
(假如COD的处决是1P的,你的体验只有不爽和眩晕)
开火后怪物的血肉/泥土溅到脸上的体验 ,不聚焦开火本身,聚焦开火结果 。
Helldivers2受击特效示意
突出开火准备 :武器特别机制一些我们在FPP视角表现不好的武器机制,放到TPP场景下会有较好的效果。
举个蓄力的例子,蓄力在FPP视角下总是显得很小气,但是在TPP视角下,如果刻画好蓄力过程中武器的变化,那就是印象深刻的一笔。
装甲核心6蓄力示意
但说实话机甲站着不动,虽然很合理 ,但这个表现我觉得还不够叼 ,要是我来做我务必把蓄力架势拉满,看起来就要来波大的 。
二、3C
3C这里我们只讨论一个话题:
把镜头跟随做的流畅/迅速 是不是TPP射击的唯一解或是最佳方式 ?
这个算是一个思考或者探索题,高机动性的情况下 ,摇臂如果绑在目标身后绑的很硬,确实可以做到整洁利落,跟的很紧 ,差异姿态的过度也很快,会像是之前一些MMO的镜头或是永劫无间的镜头 。
永劫无间镜头示意
但是这种镜头设计方式个人感觉会带来一个问题,角色的动作与动作之间缺乏阶段感 ,我只会知道人物机动性很高,但失去了对人物当前的状态/动作的感知 。
这样的做法,我自己的感受是:灵活,迅捷,但是混乱。
镜头与阶段感
阶段感 :什么是阶段感
举两个MMO的例子 ,当然这个也跟他们战斗选型有关系,天刀的丐帮每一次攻击都通过镜头抖动做了一次确认,既是打击感的一环,也是信息确认的一环,对比下逆水寒就会感受到天刀的战斗信息是给的很足的。
再举个例子 ,为什么我们做1P的武器换弹动画 ,换完之后会加一个枪械的抵肩晃动后摇 ,就是为了告知玩家枪已经换好了,随时可以开火了 。
TPP视角下,我觉得镜头也需要承担这部分的信息告知内容,例如这俩表现 ,荒野行动科技下载通过镜头的拉近和推远 ,告知玩家的状态 ,来两个GIF。
每篇文章都稳定出场的命运2跳楼
Helldivers2飞扑起身镜头延迟
这一块我自己也还在感受,目前的想法大概是在容易动作下镜头跟随做的迅速/流畅 ,例如TPP视角下的武器的肩射,常用的步行和奔跑 ,当然都是很好的。
但如果所有的镜头,包含一些本应当做表现力或者本来需要慢下来的镜头,例如角色技能,道具或是一些特色3C,例如翻越、攀爬,摇臂还是跟得紧 ,镜头之间融合时辰短,那么玩起来要么显得呆板 ,要么显得混乱 。
三 、战斗
越肩视角到底对战斗有什么样的影响 ,最近一年感受比较深刻的是两个点。
3.1关卡尺度与可信度
TPP视角下,关卡设计更强调可信度。
这个概念在FPP里或许大家都不在意 ,因为对照着现实做就行,但TPP不行 。
3.1.1TPP需要更大的关卡尺度
死亡搁浅场景示意
Helldivers2场景示意
暗区突围场景示意
为什么FPP游戏以室内CQB玩法为主 ,TPP游戏以室外开阔战斗为主 ?
这或许是一个大家都知道的结论 ,TPP下,对于人物和镜头的通过性要求都比较高 ,需要关卡尺度做大,更开阔方便玩家移动和镜头摆放 。
3.1.2更大的关卡尺度需要合理的包装
举一个和平精英关卡迭代的例子 。
PUBG端游P城
和平精英龙跃长城
同样是高频战斗区/核心资源区 ,可以对比PUBG和和平精英的战斗场景尺度,可以看到一个明显变化 ,过道更宽/更空旷,建筑物更容易,这种场下的TPP战斗体验会更顺畅。
但这样的设计会让整张图趋向于偏游乐场性质,不像是现实建筑 ,例如和平在这里用的长城的包装 。(虽然大概率需求是做个长城然后策划再来摆的白盒)
这里要强调的是如果要做写实TPP,选择的包装十分有限,这也是为什么大家第一时辰想起TPP,就会想起PVE,就想起在各种空旷的洞穴 、基地 、平原上打巨大的怪。
不是TPP做不了CQB ,而是明明有更扬长避短的做法 ,就不要自废武功,通道做宽了不可信,做窄了难受 ,想做个教室但教室最小得有300平,荒野行动科技卡网不好看 ,且不可信。
基于项目pillar选择合适的视角与世界观,基于世界观选择合适的包装,根据关卡白盒输出对应尺寸的场景。
是的这是个很容易的道理 ,但我期望我遇到的每一个做游戏的雇主和同事都懂得这个道理。
3.2信息压力与战斗节奏
3.2.1 TPP天然存在偏爽快战斗的倾向
TPP相较于FPP,天然的信息获取难度更低,如果这个时候我们再把信息作为战斗的核心博弈资源,整个战斗循环是跑不通的 。
举一个暗区突围的例子 暗区的信息是战斗中最关键的资源,玩家基于敌方声纹/声响来判断位置 ,设定策略 ,真正的交火TTK极短 ,放在OODA循环来看,这是一个典型的重O轻A的产品 。
此时假设暗区是一个TPP游戏,预期上基于声纹的战斗技巧或是信息阻碍,由于玩家可以在掩体后拉视角直接观察敌方目标 ,不存在距离判断/卡声纹延迟/静步之类的操作策略,这时候再去想象一下战斗体验,会不会更像是和平精英。
TPP视角带来大量的额外战斗信息
TPP视角带来更多可见信息,OODA循环战术策略占比就会下降,整体战斗会更偏直觉 ,偏操作 ,偏爽快 。
3.2.2 TPP怎么做战术射击
是不是TPP就做不了战术倾向的射击呢,如果硬要做的话,也不是这么绝对 ,来点不负责任的脑暴。
从信息控制的角度出发,我们认为TPP视角下通过视觉信息获取过于轻松,叠加完整的声响信息,获得了相对全面的战斗信息,会让人更倾向于去打明牌。
(其实这个时候去思考热成像和手电筒为什么这么贵,也只是因为在视觉信息层面获得更大的优势 ,一种最极端的情况,假设人人都开透视 ,获得最高的信息等级,那么信息博弈就彻底消失 ,就比谁打得准)
暗区突围热成像示意
能不能让TPP视角下的玩家 ,看的没有那么清楚?
限制玩家的可视信息,通过动态雾/掩体/气候/黑夜等手段去控制信息的投放 ,再设定一套类似于热成像-夜视仪-手电筒-常规白昼-常规夜间-近视-闪光致盲这一套可视信息等级。
同时去强化声响信息的等级 ,例如猎杀对决里惊动怪物发出巨大声响,更好的填补视野信息的空白。
(写到这里突然觉得,猎杀对决这个阴间可视程度 ,是不是直接改TPP也能玩)
猎杀对决乌鸦群
让信息获取具备学习和精进空间 ,确保信息优势对于战斗有充分影响 ,能够把战斗往慢节奏 ,策略性去引导。
问题或许是TPP的战术博弈空间尺寸会大一些 ,毕竟不或许让玩家只看10米,或许会是一个基于POI的整体战术布置 ,而不是偏CQB的战术布置。
四 、做TPP一段时辰的几个感受
4.1 TPP值不值得做
TPP射击到底值不值得做 ,做的话重点应当放在哪里 ,什么情况下会推荐去做TPP ?
其实我上方列举了一些TPP的优劣势和坑 ,至于要不要做TPP视角的射击,关键在于项目为什么想用TPP ,这个理由是不是足够坚实。
什么是坚实的理由例如这是个英雄射击 ,或是动作射击 ,需要有更大的空间去表现角色 ,展示动作,或者做的是一个场景宏大的射击版旺达与巨像,需要展示更多场景内容,找到自己产品的卖点 ,并基于这个特色去打磨 ,这是一个坚实的理由。
什么是拉跨的理由别人的塔科夫都是FPP的 ,我们做个TPP的一定独树一帜差异化拉满,同时还简化了操作难度下降了信息压力广阔天地大有可为 ,这个理由放在2018做吃鸡手游,端游手游化的时候或许有用 ,放在2024年这个玩法和品质决议生死的年代就是死。
4.2 TPP射击的破局点在哪里
这里不聊玩法相关的东西 ,因为说实话射击玩法的前景大家都看不明白 ,从1.0的MP时代 ,2.0的BR时代 ,再到当前 ,有人说塔科夫是不是3.0,在我这里我觉得必然不是 ,大世界射击+撤离或许无限接近3.0 ,但他的乐趣也是他的门槛,很难做到真正的大盘。(是的某游数据还不错 ,我这个赛季也上了个传说,但如果我不是干这行的 ,按照我纯粹的大盘射击玩家属性,我在前20小时已经流失了,更别提塔科夫本体)
等风来 ,乘风起 。
期望有个项目能像帕鲁拯救SOC品类一样,开启射击品类新篇章 。
当然要是是我的项目来开启新篇章就更好了。
扯远了,所以我想聊的破局点其实是如果我们要做TPP,比较好的方向或者说是护城河在哪里 ,怎么和其他TPP射击拉开差距 。
个人认为是两个点:
提升整体品质TPP其实是一个两头不讨好的东西 ,做纯粹的射击 ,枪械的表现空间小 ,做纯粹的动作,镜头锁定+摇臂更短,角色表现也不如动作游戏。
假设射击游戏的满分是1分,动作游戏的满分是1分,那么或许TPP在两个评分体系下上限都只有0.8 。
看上去似乎很悲观,但实际情况是 ,当前市面上的TPP射击游戏 ,两者均分能到0.5的都不多,会做射击的团队打磨不好TPP下的角色动作,有角色动画大哥的团队做不出射击的感觉 。
举一个重生边缘的例子,他们的角色动作细节可能是我这些年看过的最好的,动作自然 ,细节丰富,一些全身叠加的方案给人启发。但是开火体验和武器细节就很一般 。
此外,PVP项目相较PVE会更难做,PVP对灵活性和机动性的要求更高,没有整块的动画表现时辰 ,动作更碎,融合时辰会更短 。
是的TPP射击真的没有想象中那么好做,国内也没有看到哪个团队有特别好的TPS积累。
既然当前大家都做的不太行 ,谁先跑出来,谁就是TPS领域的王者 。(写实FPS真别卷了放弃吧哥们你哪去找800个有经验的猛男给你做射击项目啊)
独特项目风格写实不是TPS的唯一解 ,甚至都不是最优解 。
写实要求下的动作幅度太小,在TPP视角下的差异太小,和强动作/表现性有冲突。
(感觉和上文提到的武器在TPP视角下表现弱是一样)
TPP视角下的其他品类每天都在做这种动作幅度,写实真得往后靠靠。
一些适合TPS的方向:
TPP的特点是什么,场景空间足 ,角色占比大 ,动作表现帅,那么问题来了 ,打枪能不能打的帅?可以 。
角色打的帅——枪斗术吴宇森/周润发模拟器 打的帅嘛,那就朝这里靠 。
下方这个作品我觉得真做3P效果比1P好 。
角色打的帅——表现更好的英雄射击/动作射击刚刚提到了银河护卫队。然后突然想起来marvel rivals也是TPP的英雄射击。
路子肯定是没错的,但漫威这种强IP监修下的英雄表现与武器射击结合的效果怎么样 ,以及MP玩法是不是还能吃得动 ,留给市场检验。
场景表现帅——战场感案例已经有了,看看helldivers2虫子的受击/飙血,召唤的炮台,从天而降的轰炸。
而角色平平无奇 。(毕竟你只是超级地球的一名杂兵 ,太民主了这个设计)
这个将来战场的氛围感和临场感 ,比2042的沙尘暴更有持续且更合理。
还有猎杀对决 ,战斗体验属实一坨 ,但氛围和风格独树一帜 。
一些零碎的参考,突然想起了命运2给我印象最深刻的一些切3P的表现例如处决和大招,如果有产品能全程保持这个味,那是真的帅。
——你说机甲射击算不算打的帅,确实帅 ,但是我做战略的哥们和做过机甲射击的哥们都给了同一个反馈,机甲射击国内用户盘子小要求高不付费,没啥必要 。
后话
距离上次写东西正儿八经过了一年,无他 ,又懒又忙罢了 ,做新项目使人疲惫同时使人思考,这一块我做的不算久,但跟之前写FPS基础一样 ,惊奇的发现又搜不到相关资料 ,只能一边做一边想,如果上方有写到的东西你觉得写的有问题,那没关系你的理解是对的。
TPP射击放在手游产品上来看 ,不算射击主流 ,除了早期和平精英/荒野/Freefire 赶上了BR端转手的春风外 ,国内团队暂时还没有看到谁把这个东西搞的很明白,上线产品数据不好(甚至很多产品在我看来都做的很烂,达不到上线标准 ,没有针对一些二次元射击的意思,但做射击得有敬畏心,有诚意) ,在研产品比如网易的萤火,从TPP测着测着就变FPP了 ,端游好像也没有什么TPP射击跑出来了。
当然你也可以说这几年除了暗区就没有射击产品跑出来了 ,甚至还可以说暗区只是端转手时代的余晖 ,都没关系 。
但是TPP射击这个东西确实值得研究 ,一个在主机端备受欢迎的视角 ,一个天生更低压更轻量的视角,凭什么在手机端就会死 ,是品质差了,玩法老了 ,还是玩家变了都能玩FPS了?
旧王摇摇欲坠 ,静候新王登基。
干好手头活 。


相关文章




精彩导读




热门资讯
关注我们
